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情報 作者名:U D 引用元:なでしこプログラム掲示板「装飾表示」 概要 日本語タグでマークアップした文書を装飾して表示します。 日本語タグのマークアップ仕様については、HTMLを真似ています。 解説 引数 OBJ:描画先 X1:X座標(左上) Y1:Y座標(左上) S:マークアップされた文書 サンプルプログラム 母艦について タイトルは『装飾表示(テキストマークアップ)』 クライアントW=420 クライアントH=520 黒色で画面クリア 文字色は白色。文字サイズは11 「 これはなでしこで 文字 色=$FF33FF サイズ=13 マークアップテキスト /文字 を表示するための、 改行 文字 色=$FF33FF サイズ=13 "装飾表示" /文字 関数の 太字 サンプル文章兼説明 /太字 です。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 文字タグ /太字 {タグカッコ}文字{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/文字{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を指定した属性で装飾します。 改行 例){タグカッコ}文字 色=緑色 サイズ=15{タグカッコ閉じ} 文字 色=緑色 サイズ=15 文字 /文字 {タグカッコ}/文字{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性は以下の通りです。 改行 ・色=COLOR 改行 文字 色=$FF33FF なでしこ /文字 で使うことのできる 文字 色=$FF33FF カラーコードと同様 /文字 の指定が可能。 改行 例) 文字 色=赤色 色=赤色 /文字 文字 色=RGB(224,224,0) 色=RGB(224,224,0) /文字 文字 色=$0000FF 色=$0000FF /文字 改行 ・サイズ=SIZE 改行 文字の大きさを整数値で指定する。 改行 例) 文字 サイズ=15 サイズ=15 /文字 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 太字タグ /太字 {タグカッコ}太字{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/太字{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を 太字 太字 /太字 にして強調します。 改行 例){タグカッコ}太字{タグカッコ閉じ} 太字 太字 /太字 {タグカッコ}/太字{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性はありません。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 斜体タグ /太字 {タグカッコ}斜体{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/斜体{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を 斜体 斜体 /斜体 にして強調します。 改行 例){タグカッコ}斜体{タグカッコ閉じ} 斜体 斜体 /斜体 {タグカッコ}/斜体{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性はありません。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 改行タグ /太字 {タグカッコ}改行{タグカッコ閉じ}(終了タグなし) 改行 改行タグを挿入した場所で改行します。 改行 太字 改行タグがなければこの文書は改行しません。 /太字 改行 改行 」と母艦の15,25に装飾表示する。 //本体 #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-* "装飾表示"命令ライブラリ ここから *-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-----------------# Created By U D #-------------------# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# !タグカッコ =` ` ※ !タグカッコ閉=` ` ※ !F_通常 =1 !F_タグ開始=2 !F_タグ終了=3 ●装飾表示({グループ=?母艦}OBJの{整数=?}X1,{整数=?}Y1へ{文字列=?}Sを|Y1にSと) 状態とは整数=F_通常 もしSが空ならばS=それ もしX1が空ならばX1=基本X もしY1が空ならばY1=基本Y 基本X=X1。基本Y=Y1 フォントとはハッシュ="色={文字色}{~}サイズ={文字サイズ}{~}書体=標準" スタックとは配列。POSとは整数。SIZESとは配列 スタック[0]=フォント。フォントに属性設定 Sの`( | |/)`を改行 `$1` 改行へ正規表現置換えて反復 状態で条件分岐 F_通常ならば もし対象が` `ならば状態=F_タグ開始 違えば 対象のタグカッコを` `に置換 タグカッコ閉じを` `に置換 それをOBJの基本X,基本Yへ文字表示 基本X=それの文字幅取得+基本X 文字サイズをSIZESに配列追加 F_タグ開始ならば もし対象が`/`ならば状態=F_タグ終了 違えば、もし対象が` `ならば状態はF_通常。続ける 違えば # 状態=F_タグ内容 対象の2文字左部分で条件分岐 `文字`ならば フォントはスタック[POS] フォントに対象を属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `太字`ならば フォントはスタック[POS] フォント@`書体`は`太字` フォントに属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `斜体`ならば フォントはスタック[POS] フォント@`書体`は`斜体` フォントに属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `改行`ならば SIZESを配列数値ソート。SIZESを配列逆順 SIZES[1]=文字書体。文字書体=`MS Pゴシック|` SIZES[0] `|標準` 基本X=X1。基本Y=`高さ`の文字高さ取得+基本Y 文字書体=SIZES[1]。SIZESは空 F_タグ終了ならば もし対象が`文字|太字|斜体`に正規表現一致するならば POS=POS-1 フォントはスタック[POS] フォントに属性設定 もし対象が` `ならば状態はF_通常 ●属性設定({参照渡し ハッシュ}Aに{文字列=?}Bを) PREとは整数=1。CNTとは整数=1。STRとは文字列 Bの1から3文字削除。B=B ` ` 必要の間 CNT=BでPREから`=`を文字検索 もしCNTがPREならば抜ける STR=BのPREから(CNT-PRE)文字抜き出す STRで条件分岐 `色`ならば Bを`色=([^ .]+)`で正規表現マッチ A@`色`=EVAL(抽出文字列[0]) CNT=抽出文字列[0]の文字数+CNT+2 /*# EVALで不具合が起きるようならこちらに処理を入れ替え もしSTRが`RGB\((\d+),(\d+),(\d+)\)`に正規表現一致するならば A@`色`=RGB(抽出文字列[0],抽出文字列[1],抽出文字列[2]) 違えば、もしSTRが`#(.+)`に正規表現一致するならば A@`色`=INT(`$` 抽出文字列) 違えば、A@`色`=(STR) #*/ `サイズ`ならば Bを`サイズ=([^ .]+)`で正規表現マッチ A@`サイズ`=INT(抽出文字列[0]) CNT=抽出文字列[0]の文字数+CNT+2 PRE=CNT 文字色=A@`色` 文字サイズ=A@`サイズ` 文字書体=`MS Pゴシック|` 文字サイズ `|` (A@`書体`) #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-* "装飾表示"命令ライブラリ ここまで *-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# 名前 コメント
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現役GBA勢のブログをまとめたのでこのwikiよりも参考になると思います。ぜひ見てみてください。 stoicのポケモンGBAメモ http //d.hatena.ne.jp/stoic4486/ GBA月末大会運営者のブログ。更新頻度はそれなりに つがるじぇっと! http //aquajettsugaru.blog.fc2.com/ 名前からクソブログであることがわかる上にまともな記事が無いが、悲しいことにあのGBA勢のトップクラスの5本の指の16本目くらいに入るあの津軽さんが書いているので察してあげてほしい。 トキワのミドリ http //d.hatena.ne.jp/komei48/ 大御所古参のしゃわさんによる考察ブログ。記事の量が多いのでいろいろ読み応えがある。ホモピアjapan♂ ヴェノムタワー http //d.hatena.ne.jp/hangenman_12/ GBAケンタロス構築といえばヴェノムさんを参考にせずにはいられない!! りゅうせいぐん を はずさない http //d.hatena.ne.jp/shin_2418/ 異常なレベルの急所と強さを誇るシンサンのブログ。りゅうせいぐんをはずせ!! あずま屋本舗 http //azmx.blog58.fc2.com/ あずまさんのブログ。ギャラダース軸多めなのでギャラダースを使うなら参考にしよう!
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LED制御とか LEDキャップを装着してみた(右:装着前 左:装着後) 割と光が分散しにくいLEDを少しでも光を分散するようにするため、発光部分に白いカバー(カバーの色は多種)をはめることで、 「全周」を照らすということは微妙に成功したかもしれない。 LEDブラックホークダウンル 先生の提案によるもの。ハーフミラーなどを使ったもので(端的にいうと合わせ鏡) まあ立体的にLEDが光って見えるよ的なシロモノ。さあて、試作せねば LEDキューブ こちらも先生発案。PIC/AruduinoなどでPWM制御をしてダイナミック点灯でイルミネーションのように RGBフルカラーでも作りたいが3本足は作業量的にご遠慮願いたいもの。
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小さなフィルタのサンプルをマルチスレッドにしてみた。 C#で人生初スレッド。 マルチスレッドは、デッドロックだの処理の排他的制御だの複雑な話も増えるが、現実に役に立つアプリやゲームアプリで絶対必須なので、これは大事なのだった。 実現したいものが複雑である以上、コードがそれに対応した複雑さになるのは当然の話だけど、マルチスレッドとか苦手。 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Threading; public delegate void ExampleCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1); namespace WindowsFormsApplication2 { public partial class Form1 Form { int tc = 0; Bitmap lastB; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Bitmap b1 = new Bitmap(pictureBox1.Image); // 変数の宣言 //pictureBox1.Image =b1; pictFilter PTC = new WindowsFormsApplication2.pictFilter(b1, new ExampleCallback(ResultCallback),pictureBox1); Thread t1 =new Thread(new ThreadStart(PTC.cercleChange)); t1.Start(); t1.Join(); //pictureBox1.Image = PTC.cercleChange(); // pictureBox1.Image = PTC.flatFilter2( PTC.cercleChange (b1)) ; //b1.Dispose(); } public static void ResultCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1) { p1.Image = outBit; } private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e) { tc++; if (tc == 1) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/11161658_m.png"); } else if (tc == 2) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/11129096_m.jpg"); } else if (tc == 3) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/9933981.jpg"); } pictureBox1.Height = 1200; pictureBox1.Width = 1000; pictureBox1.Top = 0; pictureBox1.Left = 0; } } class pictFilter { Random rnd = new Random(); Bitmap pictOut = null; int h;//絵の高さ int w;//絵の横幅 Bitmap pictIn; ExampleCallback callback; PictureBox lastPict; public pictFilter(Bitmap b1, ExampleCallback callbackDelegate,PictureBox p1) { this.pictIn=b1; h = 0; w = 0; callback = callbackDelegate; lastPict = p1; } public Bitmap cercleChange2(Bitmap pictIn) { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 float ccR = 118; float ccG = 118; float ccB = 118; float a = -1.0f; float b = 2.0f; double cR, cG, cB; double r1 = 0; double r2 = 0; Color CC,CU,CD,CR,CL; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 1; i this.w-1; i++) { for (int j = 1; j this.h-1; j++) { CC = pictIn.GetPixel(i, j); CU = pictIn.GetPixel(i, j-1); CD = pictIn.GetPixel(i, j + 1); CR = pictIn.GetPixel(i+1, j); CL = pictIn.GetPixel(i + 1, j); } } return pictOut; //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} //return pictOut; } public void cercleChange() { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 float ccR = 118; float ccG = 118; float ccB = 118; float a=-1.0f; float b =2.0f; double cR, cG, cB; double r1=0; double r2 = 0; Color C1; double rk; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for(int i=0;i this.w;i++){ for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); r1 = Math.Sqrt( (C1.R - ccR) * (C1.R - ccR) + (C1.G - ccG) * (C1.G - ccG) + (C1.B - ccB) * (C1.B - ccB))/225; r2 = (a * r1 + b); cR = r2 *(C1.R - ccR) + ccR; cG = r2 *(C1.G - ccG) + ccG; cB = r2 *(C1.B - ccB) + ccB; pictOut.SetPixel(i,j, Color.FromArgb( cutNum (0,255,(int)(cR)), cutNum(0,255,(int)(cG)), cutNum(0,255,(int)(cB)))); //これはLispではありませんw } } callback (pictOut,lastPict); //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} //return pictOut; } public Bitmap flatFilter2(Bitmap pictIn) { //色空間内の点の色座標をを法線ベクトル(1,1,1),rgbAve=r+g+bとなる平面から遠くへ引き離したり、近づけたりする処理 Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double flatLen = 0; double r1 = 0; float rgbAve=256; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); double a = -1.0; double b = 2.0; double root3 = Math.Sqrt(3); double v1 = 184; double maxRGB=0,minRGB=0; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); flatLen =(C1.R + C1.G + C1.B-rgbAve) / (root3); //点と平面までの距離 r1 =Math.Sign(flatLen )*( (a * Math.Abs (flatLen) / v1 + b));//点と平面までの距離に基づいて、次の点の平面からの距離を決定する。 maxRGB =Math.Max(C1.R+r1*v1, Math.Max(C1.G+r1*v1, C1.B+r1*v1)); if (maxRGB 255) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1= r1-(255 - C1.R)/v1-1 ; }else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1-(255 - C1.G) / v1-1; }else{ r1 = r1-(255 - C1.B) / v1-1; } } minRGB = Math.Min (C1.R + r1 * v1, Math.Min(C1.G + r1 * v1, C1.B + r1 * v1)); if (minRGB 0) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1 = r1-(C1.R) / v1-1; } else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1-(C1.G) / v1-1; } else { r1 = r1-(C1.B) / v1-1; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( cutNum(0,255,(int)(C1.R+r1*v1)), cutNum(0,255,(int)(C1.G+r1*v1)), cutNum(0,255,(int)(C1.B+r1*v1)))); } } return pictOut; } public Bitmap adsorptionFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); byte maxRGB; byte minRGB; double rgbR, rgbG, rgbB; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); rgbR =C1.R; rgbG =C1.G; rgbB =C1.B; maxRGB =(byte ) Math.Max(rgbR , Math.Max(rgbG, rgbB)); minRGB =(byte ) Math.Min(rgbR , Math.Min(rgbG, rgbB)); if (255 - maxRGB minRGB) { if (rgbR == maxRGB) { rgbR = 255*0.5+rgbR*0.5 ; } else if (rgbB == maxRGB) { rgbB = 255*0.5+rgbB*0.5; } else { rgbG = 255*0.5+rgbG*0.5; } } else { if (C1.R == minRGB) { rgbR = rgbR * 0.5; } else if (C1.G == minRGB) { rgbG = rgbG * 0.5; } else { rgbB = rgbB * 0.5; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)rgbR , (int)rgbG, (int)rgbB)); } } return pictOut; } public Bitmap lineFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double r1; double r2; double [] vecOB = {1,1,1}; double [] vecOH = {0, 0, 0}; double [] vecOA = {0, 0, 0}; double [] vecHA = {0, 0, 0}; double [] vecOA2 = { 0, 0, 0 }; double LenOH, LenOB,LenHA=0; double a = -1.0; double b = 2.0; LenOB=Math.Sqrt(vecOB[0]* vecOB[0]+vecOB[1]* vecOB[1]+vecOB[2]* vecOB[2]); pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { LenHA = 0; C1 = pictIn.GetPixel(i, j); vecOA[0] = C1.R; vecOA[1] = C1.G; vecOA[2] = C1.B; LenOH =(vecOA[0] *vecOB[0]+vecOA[1] *vecOB[1]+vecOA[2] *vecOB[2]) /LenOB ; for (int k = 0; k 3; k++) { vecOH[k] = LenOH / LenOB * vecOB[k]; vecHA[k] = -vecOH[k] + vecOA[k]; LenHA += vecHA[k] * vecHA[k]; } LenHA = Math.Sqrt(LenHA ); r1 = LenHA / 255.0; r2 = a * r1 + b; for (int k = 0; k 3; k++) { vecOA2[k] = cutNum(0,255,(int)( r2 * vecHA[k] + vecOH[k])); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)vecOA2[0], (int)vecOA2[1], (int)vecOA2[2] )); } } return pictOut; } public Bitmap flatFilter(Bitmap pictIn){ //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; int rgbR,rgbG,rgbB; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for(int i=0;i this.w;i++){ for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); if (C1.R + C1.G + C1.B 255) { rgbR = (int )(C1.R * 0.5 + 255 * 0.5); rgbG = (int )(C1.G * 0.5 + 255 * 0.5); rgbB = (int )(C1.B * 0.5 + 255 * 0.5); } else { rgbR = (int )(C1.R * 0.5); rgbG = (int )(C1.G * 0.5); rgbB = (int )(C1.B * 0.5); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(rgbR, rgbG, rgbB)); } } return pictOut; } private int cutNum(int min, int max, int t) { if (t min) { t = min; } if (t max) { t = max; } return t; } } }
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/147.html
Setcolor("greenyellow",0.3); 色の名前,濃さ0.3に設定する. デフォルトはblack(黒),濃さ1である. Setcolor([1,0,0,0]); CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Key Plate=黒)で設定する. Setcolor([1,1,0]); RGB(Red, Green, Blue)で設定する. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) setcolor.zip Addax(0); Setcolor("greenyellow",0.3); Shade(["cr1"]); Setcolor([1,0,0,0.1]); Shade(["cr2"]); Setcolor([1,1,0]); Shade(["cr3"]); Setcolor("black"); Circledata("1",[A,B]); Circledata("2",[C,D]); Circledata("3",[E,F]);
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テストします -- m (2010-05-02 15 10 53) 使いやすいのか悪いのか… -- m (2010-05-02 15 11 09) wiki -- 銃 (2010-05-02 15 22 58) 作ったんですね って誤送信!? -- 銃 (2010-05-02 15 23 26) まあ、みんなでワイワイできたらな、と思って設置した次第です -- m (2010-05-03 09 54 39) 活性化することを祈って -- mssb (2010-05-08 23 35 48) あと背が5センチ伸びると信じて -- RGB (2010-05-08 23 53 30) とりあえず自分の欄作っておいた -- 銃 (2010-05-09 00 15 08) 僕も自分の欄作ってみました~ -- ミント (2010-05-12 20 54 22) 眠いなう -- 暁 (2010-05-18 00 42 32) お昼なう。焼きそば食べたw -- m (2010-05-20 13 38 52) てすてす -- j (2010-05-27 02 00 42) ソ・ラ・ノ・ヲ・トは百合か否か -- mssb (2010-06-19 01 17 23) シ・リ・ト・リは最高 -- mssb (2010-06-21 19 48 11) さらい屋五葉見てる人っていないのかな~ -- RGB (2010-06-21 20 45 56) ハローハロー。生きている人、いますか? -- マーシュ (2010-08-09 13 35 14) こちらマーシュが帰らぬ人となってます。オーバー -- RGB (2010-10-14 14 09 00) リトルバスターズ!ネットDEバトルランキングは永遠だ! -- ゆーさく (2010-11-07 20 42 58) ダイジョウブだ。俺は帰る人だ(イミフ -- マーシュ (2010-11-07 23 19 07) しかし、このwikiはのこり続ける! -- 前原圭一 (2010-11-19 21 06 18) ああ、私たちが覚えている限り残るそして、伝説となって蘇る -- ゆーさく (2010-11-21 18 44 38) 冬休みまであとちょっとだ。みんながんばれ! -- マーシュ (2010-11-30 18 22 03) いえっさー! -- ゆう (2010-12-07 22 53 30) 俺達に冬休みは無い(受験的な意味で) -- 銃(霧坂 (2010-12-08 18 41 31) しかし、私にはあるのだよ!(来年は地獄) -- ゆう (2010-12-08 22 01 43) ルシフェル「すまない、(クリスマスには)興味がないんでね」←非リア充 -- マーシュ (2010-12-10 19 15 17) 国民の皆様にお伝えします今年のクリスマスは中止となりました。 -- ゆー (2010-12-15 00 44 41) 中止ですかー(クリスマス? はっ 学校で進学補習だぜw -- 霧坂 (2010-12-19 17 08 40) でも、ケーキがおいしい点については高評価する -- ゆっ (2010-12-19 22 47 14) メリークルシミマースカー?ww -- マーシュ (2010-12-24 19 35 44) のー! -- ゆう (2010-12-26 19 21 24) もーいーくつねーるーとー 和尚がTWO!! -- マーシュ (2010-12-29 15 57 15) はっぴぃーにゅうぅいやぁぁぁぁぁああああ~~ -- マーシュ (2011-01-01 13 59 42) 和尚がちゅどーん -- ゆきひめ (2011-01-01 20 54 14) ついでに坊主もちゅどーん -- ゆう (2011-01-17 21 16 45) 速報 復活 -- ゆう (2011-02-04 18 32 01) いよっしゃああああああああああああああああああああああ -- 前原圭一 (2011-02-04 18 58 52) おっと取り乱してしまった -- バーサーK (2011-02-04 18 59 19) しょうがない・・・ゆうも気を抜くと叫びそうだしw -- ゆーさく (2011-02-04 19 22 16) 俺は引退するか悩み中 全開のようにトップを目指す気は無いから -- 霧坂霊次 (2011-02-05 21 37 19) ゆうは基礎知識を学びなおすために遊んでみようと -- ゆう (2011-02-06 00 05 18) みんなー、盛り上がってるかいー!? -- マーシュ (2011-03-10 12 35 30) 任せてくださいな -- K (2011-03-10 17 40 04) お腹すきました…… -- m (2011-03-24 19 26 17) 今日は3月32日です -- マーシュ (2011-04-01 12 36 56) 『⊂⌒っ´∀`)っマターリ』 -- 緋紅 (2011-04-17 15 27 28) あ、アラクレさんが地雷踏んだ -- ゆきひめ (2011-04-18 15 04 48) ちゅどーーーーーん -- マーシュ (2011-04-26 21 02 48) 今日もTJは平和でした -- カズ (2011-06-30 01 05 23) 海の日ですです -- マーシュ (2011-07-18 12 31 09) (/ω・\)チラッ -- ゆー (2011-09-05 14 09 04) 学校と学食でバトルができません -- 夜盗 (2014-02-28 19 58 51) 名前 コメント (title_name=名前,title_msg=コメント
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/111.html
色調補正 色調の反転 RGBそれぞれの値を反転します。 【参照】:明度反転 インラインアセンブラで挑戦 反転の計算は説明するまでもないと思いますので、インラインアセンブラで書いてみました。 32ビットずつ計算して一括だぁ、、、と思ったらαチャンネルまで反転してしまった。 (そもそも画像を32ビットで処理してるのが間違い) {色調の反転} procedure ImageInvert(bmp TBitmap); var i,Count integer; P PByteArray; begin for i = 0 to bmp.Height - 1 do begin p = bmp.ScanLine[i]; Count = (bmp.Width-1); asm mov edx,p; //配列のアドレス mov ecx,Count; //カウンタ(ピクセル数) @Loop_Head mov ax,[edx]; //B,G,2バイト分処理 not ax; //反転 mov [edx],ax; inc edx; inc edx; mov ah,[edx]; //R 1バイト処理 not ah; mov [edx],ah; inc edx; loop @Loop_Head; //ECX=0 までループ end; end; end; う~ん、なぜこのWikiは段落が揃わないのだろう?
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/127.html
Classic Erosion(クラッシック・エロージョン) これはterragenのSDKを使用して開発された無料のプラグインです。 Daniil Kamperov公式サイト 公式フォーラム参照 Classic Erosionとは? エロージョン(浸食)とは、水、熱応力などの自然の力によって岩や土砂を摩滅する自然の現象です。浸食はプロシージャル上のノイズだけの使用では表現しづらい自然の風景の独特な外観を引き起こします。 『Classic Erosion』は、Terragen 4の強力なプラグインで、Terragen内でリアルな侵食をシミュレートします。ワークフローが大幅に効率化され、サードパーティ製の外部地形エディタを使用する事なく、Terragen内で完全に風景を生成、侵食、レンダリングする事が出来ます。 Fluvial erosion(河成侵食) 『Classic Erosion』は、リアルで柔軟な河成侵食を特徴とし、深く刻まれた峡谷から大きく浸食された山脈まで、様々な景観を手に入れる事が出来ます。 Thermal erosion(熱の浸食) 河成侵食に加えて熱浸食シミュレーションもあり、これは河成侵食と同時に算出されるため、両方のタイプの侵食が相互に影響し、リアリティが向上します。 Rivers erosion(河川侵食) 『Classic Erosion』は、実験的な河川モードも含まれており、地形に様々な調整可能な広範囲の河川を刻む事が出来ます。 Terragen projectへの統合 『Classic Erosion』は、地形のテクスチャに使用する事が出来るマップのセットを提供します。これらのマップはRGBチャネルを使用して出力されるため、さらなるコントロールが可能です。『Classic Erosion shader』は、『Simple shape』、『Power fractal』、『Surface layer』などのTerragenのシェーダをマスクを使ってコントロールする事も出来ます。 入手について 『Classic Erosion』プラグインは、無料版と商用版の両方をWindowsで利用する事が出来ます。無料版は非営利目的でのみ使用でき、ハイトマップの解像度は1024に制限されています。商用版は25ドルで制限無しで利用する事が出来ます。 「Buy」ボタンを押すと、『Classic Erosion』プラグインを購入できるPayPro Globalサイトに移ります。 (2020.06.03現在、バージョン1.1.41が公開中) 現在MacOSには未対応です。 Terragen 4.1.11以上の64ビット版を必要とします。 Terragen 3の『Classic Erosion』が必要な場合は、support@daniilkamperov.comまで電子メールでお問い合わせ下さい。 現時点では『Classic Erosion』プラグインはベータテスト段階にあります。ほとんどの一般的な侵食の仕組みは仕上がっていますが、河川モードはまだ開発中であり、その機能と動作は変更する可能性があります。 ユーザーズ・マニュアルは現在作成中
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3761.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0702 extends Frame implements MouseListener{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; double size; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int girlr[][]=new int[h][w]; int girlg[][]=new int[h][w]; int girlb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int sx,sy; int j; String s1,s2,s3,s4; Button bu1,bu2,bu3,bu4,bu5,bu6; game0702(){ s1="kasi.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ girlr[mx][nx]=memor[mx][nx]; girlg[mx][nx]=memog[mx][nx]; girlb[mx][nx]=memob[mx][nx]; } } s2="meme.png"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 240)j=j+1; if(memog[mx][nx] 240)j=j+1; if(memob[mx][nx] 240)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } size=1; sx=0; sy=0; this.addMouseListener(this); setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("little"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("big"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); } public static void main(String[] args) { game0702 f = new game0702(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx 500;mx++){ for (nx=0;nx 500;nx++){ g.setColor(new Color(girlr[mx][nx],girlg[mx][nx],girlb[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ m=sy+(int)(mx/size); n=sx+(int)(nx/size); if(m 0)m=0; if(m 499)m=499; if(n 0)n=499; if(n 499)n=499; g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); if (rgb[mx][nx] 50)g.fillRect(n,m,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))size=1.1*size; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))size=0.9*size; if(size 0.01)size=0.01; repaint(); } } public void mouseClicked(MouseEvent e) { double mex,mey; mey=e.getY() ; mex=e.getX(); sx=(int)mex-100; sy=(int)mey-100; repaint(); System.out.println(sx); System.out.println(sy); System.out.println(size); } public void mousePressed(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } }
https://w.atwiki.jp/funfes/pages/66.html
デザインセクション・ミーティング #7 08/6/23 ・ポスター原案プレゼン Aグループ コラージュ学祭と言ったら食べ物(eat)、音楽(music)..要素を含めたポスター靴→未来祭に足を運んで欲しいという意味がこめられているパッと見かっこいい Bグループ RGBの円円を3つ。一つ一つの円に意味がある学祭の「つながり」を表現 Cグループ 塗り絵彩→多様性・可能性→大学らしさ→個性↓いろんな個性↓人と人が個性、干渉しあう塗り絵を作ってデザセクのみんなに塗ってもらう。みんな塗り方が違う⇒これって個性じゃん ・来週までにやること 一週間後に各グループで1つ(2つでもOK)ポスターを作ってくる!(フィックス作業まで完了させて) 来週月曜までに